Открытки и пожелания, календарь праздников и события, история и библиотека, каталог сайтов от webplus.info
Свежий календарь праздников и событий КАЛЕНДАРЬ  Каталог пожеланий и поздравлений ПОЖЕЛАНИЯ  Открытки ОТКРЫТКИ  Красивые обои на рабочий стол ОБОИ  Исторические очерки ИЗ ИСТОРИИ...  Все новости НОВОСТИ 

5 июля 2020, воскресенье 08:42

№ 14882959

Новости - Россия

Новости - Россия
Новости - Россия - Культура

Культура

все новости раздела
с комментариями
16:06
04 Июл
У Ефремова нашли новое заболевание (Lenta.ru)
Адвокат актера Михаила Ефремова Эльман Пашаев заявил, что обвиняемый имеет заболевание — в момент смертельной аварии у артиста произошел припадок абсансной эпилепсии. По мнению адвоката, это весомая причина невиновности актера. В данный момент диагноз российского артиста проверяется.
11:00
04 Июл
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (ПОЛИТ.РУ)
Издательство «Бомбора» представляет книгу профессора Монреальского университета Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу» (перевод Михаила Бочарова, Алексея Матвеева, Павла Ручкина, Владимира Сечкарева). Silent Hill — горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности? Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill. Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, Бернар Перрон создал масштабное исследование аудиовизуального опыта, который получает игрок. Наибольшее внимание он уделил первым играм франшизы: именно они задают основы игровых механик серии, придуманной знаменитой командой разработчиков — Team Silent, которых называют «алхимиками эмоций». В книге подробно освещены не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки самого жанра хоррор. «Silent Hill. Навстречу ужасу» — не просто открытие для фанатов культовой франшизы, которая включает в себя также книги, мангу и экранизации. Это самостоятельное искусствоведческое исследование на стыке культурологии и психологии. Оно будет интересно всем, кто хочет узнать, как создаются культурные феномены, как функционирует «индустрия страха» и почему чувство ужаса идет рука об руку с удовольствием. Если вы не играли в игру, книга — несмотря на спойлеры — поможет еще глубже прочувствовать ее завораживающую атмосферу. Бернар Перрон рассматривает сурвайвал-хорроры как высокохудожественные произведения и объясняет множественные культурные отсылки в Silent Hill. Например, важным источником вдохновения для создателей стал «Твин Пикс» Дэвида Линча:  «его сеттинг, сам факт того, что город выступает "метаморфическим существом", отражающим душу городского населения, а также то, что весь сюжет — это путешествие от "детектива" к безумию, саморазрушению и "смерти"». Team Silent признает также влияние таких режиссеров, как Дэвид Кроненберг, Дэвид Финчер, Альфред Хичкок, даже Андрей Тарковский. В книге вы найдете покадровые отсылки к фильмам — например, к «Сиянию» Стэнли Кубрика, с которым Silent Hill роднит движение камеры. Автор досконально разбирает поведение камеры в самых напряженных сценах, так что книгу можно читать и как пособие по искусству саспенса. Прделагаем прочитать фрагмент одной из глав книги.   Совершенный жанр Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют [1] ) — это, скорее всего, жанр, подходящий видеоиграм как никакой другой. Причин для подобного заявления много, некоторые из которых очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал: «Эта враждебная сила [фильмов ужасов — Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией "убей, чтобы выжить". Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром». Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен. По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте» [2] , и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно — герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет: «Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор ( Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом» [3] . Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр — это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами. Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых [4] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр [5] . В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров — Fear Effect и Resident Evil — американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов [6] . По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания. Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр — Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания ». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности. В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов или, наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие [7] и даже могут помочь в преодолении фобий [8] . Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил [9] в других своих работах), страх — это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх — страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры: «У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера — Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни. Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях» [10] . Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования — это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление — бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться» [11] . Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа [12] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться. Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить. Рут Амосси связывает страшные истории и игры в главе своей книги Les idées reçues: Sémiologie du stéréotype («Заблуждения: семиотика стереотипов»), посвященной индустриализации страха. Она утверждает, что «искусство страха» — это именно людическая, игровая деятельность. Затем она перечисляет три категории объектов, вызывающих страх: 1. Нарушения нормальности и элементарных законов физики известного нам мира, вроде Древних Богов Лавкрафта или Кинг-Конга. 2. Безобидные сами по себе объекты, которые становятся страшными только в результате ненормального и странного агрессивного поведения, например, птицы, мебель или автомобили. 3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе: например, волки, пауки и змеи. Таким образом, этот замкнутый репертуар страха и использование формальных стереотипов служат «указателями направления в той области, где в дело вступает игра. Они дают о себе знать в самом начале и в критических точках произведений в жанре хоррор: "Каждый, кто войдет сюда, испытает головокружительный страх"». Чтобы прояснить, что поставлено на карту, Амосси обращается к настольным играм: «Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные "ходы" помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов — Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются те игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится. Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса». В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними [13] . Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. [1] Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры — хорроры, но не все хорроры — про само выживание». — Прим. авт. [2] Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. — Прим. пер. [3] У меня нет сильной склонности к психоанализу, поэтому я не стану заходить так далеко, как Жан-Себастьен Шовен, и определять опыт как онанистический, сравнивая контроллер с джойстиком, буквальной «палкой радости» (радость не иначе, чем садомазохистская, в играх вроде Silent Hill). Более того, Шовен занимает позицию, близкую к позиции мужчины-шовиниста, и указывает в примечании, что игровые контроллеры «изменились с годами: формы стали менее агрессивны, более женственны, склонны к горизонтальности, тогда как первый джойстик был вертикальным». — Прим. авт. [4] Как хорошо демонстрирует Стивен Старкер в книге Evil Influences: Crusades against the Mass Media («Дурное влияние: Крестовые походы против масс-медиа»), такие случаи не в новинку: через период подобных осуждений прошли также романы, фильмы, комиксы, радио, телевидение и музыкальные клипы. — Прим. авт. [5] До 1994 года в США не существовало каких-либо обязательных возрастных рейтингов для продажи игр; издатели игр самостоятельно определяли содержание игры. В ходе слушаний, инициированных сенатором Джо Либерманом, комиссия Сената рассмотрела несколько жестоких игр того времени, таких как Mortal Kombat и Night Trap, и посчитала их неподходящими для детей. Результатом стало создание негосударственной организации Entertainment Soft ware Rating Board, ставшей присваивать играм такие рейтинги. — Прим. пер. [6] Двумя другими играми были DOOM и Mortal Kombat. Решение было отменено в июне 2003 года. — Прим. авт. [7] В исследовании университета Рочестера использовались игры Medal of Honor (1999) и Tetris (1985). Лаборатория обнаружила, что игравшие обошли не-игроков по определению правильных целей среди ложных и лучше справились с тестом на «мигание внимания». — Прим. авт. [8] В исследовании Лаборатории киберпсихологии Университета Квебека в Оттаве использовались игры Max Payne и Half-Life для борьбы с боязнью пауков, Max Payne и Unreal Tournament для борьбы с боязнью высоты и Unreal Tournament для борьбы с боязнью тесных пространств. Результаты показали, что видеоигры могут помочь преодолеть эти страхи. — Прим. авт. [9] В книге A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions («Когнитивный психологический подход к эмоциям от геймплея»). — Прим. авт. [10] Перевод Людмилы Володарской. — Прим. ред. [11] Когнитивное вовлечение было исследовано Ноэлем Кэрроллом в его теории вызываемого хоррором любопытства и разобрано Марком Воробьем в 1997 году. Я вернусь к этой теории в следующей главе. — Прим. авт. [12] Сэмюэл Тэйлор Кольридж — английский поэт-романтик, критик и философ. Ввел термин «приостановка неверия» (suspension of disbelief) в своей книге Biographia Literaria 1817 года. Смысл приостановки неверия — в добровольном отказе от критических суждений по поводу происходящего в произведении, принятии действия как реального, вере в предлагаемые обстоятельства. — Прим. пер. [13] Следуя идеям Амосси, я сравнил фильм «Анаконда» (Луис Льоса, 1997) с игрой «Змеи и лестницы» и сконструировал игровое поле для демонстрации. См. cтатью Anaconda, a Snakes and Ladders Game: Horror Film and the Notions of Stereotype, Fun and Play («"Анаконда" и "Змеи и лестницы": фильмы ужасов и понятия стереотипа, развлечений и игры» — Прим. авт.).
07:01
03 Июл
Принц Гарри и принц Уильям помирились (Lenta.ru)
Главный редактор телеканала о королевской семье True Royalty TV Ник Буллен считает, что в последние месяцы отношения между британскими принцами Уильямом и Гарри заметно улучшились. Его источники, знакомые с Гарри и Уильямом, утверждают, что братья регулярно общаются и звонят друг другу по Zoom.
02:10
02 Июл
Адвокат Ефремова рассказал о борьбе за деньги в семье Захарова (Lenta.ru)
В семье водителя Сергея Захарова, погибшего в результате ДТП с участием Михаила Ефремова, идет борьба идет за деньги, заявил адвокат актера Эльман Пашаев. «Михаил Олегович до сих пор не знает, что творят родственники погибшего. Реально хочет им помочь. Он не знает, какая борьба идет за деньги», — сказал юрист.
13:01
01 Июл
Названа причина смерти актера Виктора Проскурина (Lenta.ru)
Вдова актера Виктора Проскурина назвала причину его смерти. Ирина Хонда в интервью «Комсомольской правде» рассказала, что у артиста была обструктивная болезнь легких. «Случился очередной приступ. Витю отвезли в больницу. Там он скончался вчера», — сообщила вдвова, озвучив мнение, что возник недуг из-за курения.
12:40
01 Июл
Стала известна причина смерти актёра Виктора Проскурина (Аргументы.ру)
Актёр Виктор Проскурин скончался на 69-м году жизни. Его супруга Ирина Хонда сообщила, что его не стало 30 июня. Причиной смерти заслуженного артиста, как она рассказала позднее, стала болезнь лёгких.
09:32
01 Июл
Стала известна причина развода Асмус и Харламова: пьянство и игромания Гарика (Дни.ру)
Гарик Харламов познакомился с Кристиной Асмус, когда находился на вершине своей популярности. Он старался продемонстрировать актрисе все свои лучшие качества, чтобы добиться ее расположения. Но на самом деле, как говорят многие, Гарик – очень сложный человек. Устроитель гастролей Наталья Субботина считает, что не стоит судить о Харламове только по его экранному образу. Последние несколько лет юморист ведет себя порой неадекватно, выпивает. Кстати, в прошлом году Гарик подставил Наталью. В последний момент он отказался ехать на корпоративное мероприятие, за которое он уже получил стопроцентную предоплату. Многие думали, что супруги разорвали отношения после того, как Кристина снялась в откровенной сцене в фильме "Текст" вместе с Иваном Янковским, или же Гарик начал интересоваться другой женщиной. Музыкальный продюсер Олеся Сазыкина не считает, что в Харламов и Асмус расстались из-за измен. По ее мнению, Кристина разорвала отношения с Гариком, перестав терпеть его пьянство и страсть к онлайн-играм. "Выпить не прочь. Травку любил. Он типичный такой представитель шоу-бизнеса", – сказала Сазыкина. Режиссер фильма "Текст" Клим Шипенко уверяет, что Кристина Асмус и Иван Янковский не перенесли никаких чувств из фильма в реальную жизнь. Мнение о том, что его откровенная сцена расколола семью, он считает пустыми разговорами. Посмотреть эту публикацию в Instagram Публикация от ДНИ.РУ (@dniru) 24 Июн 2020 в 7:42 PDT Напомним, недавно стало известно, что пока еще супруга Гарика Харламова Кристина Асмус вновь появится обнаженной на экранах. Актриса снялась в новом фильме "Китобой" Алексея Учителя. Она не сразу согласилась на "голую" сцену .
08:49
01 Июл
Актер Виктор Проскурин скончался в возрасте 68 лет (newsru.com)
О смерти актера сообщила его жена Ирина Хонда, причина смерти пока неизвестна. Дата и место прощания будут сообщены дополнительно. Среди известных ролей Виктор Проскурина - Вожеватов в "Жестоком романсе", братья Шолто в "Приключениях Шерлока Холмса и доктора Ватсона", отец многодетного семейства в фильме "Однажды двадцать лет спустя".
08:31
30 Июн
Названа причина употребления Ефремовым наркотиков (news.rambler.ru)
Актер Михаил Ефремов может употреблять запрещенные вещества для избавления от страшных мук. Об этом его бывшая жена актриса Ксения Качалина заявила «Экспресс газете».
09:59
28 Июн
"Так светитесь": дочь онкобольной Заворотнюк поделилась счастьем (Дни.ру)
На снимке Анна сидит на розовом диванчике, отвернувшись от камеры. Для похода на процедуры она выбрала короткую джинсовую юбку и черный топ. Образ дополнили белые кеды и яркая сумочка. Дочь Анастасии Заворотнюк отметила, что долго не решалась на поход в салон красоты, так как боится подхватить коронавирус. После долгого перерыва отправиться на маникюр – настоящее женское счастье. Поклонники блогера оценили образ. "Анечка, вы шикарная) Прям так светитесь) Вы наше солнышко) (Здесь и далее орфография и пунктуация авторов сохранены. – Прим. ред.)", "Красавица, само Очарование !", "Какие ноги невероятно бесконечные!", "Мой ангел ты очаровательна", "Очень красивая как кукла барби !! Желаю тебе и всей твоей семье огромного счастья!" – написали в комментариях. Посмотреть эту публикацию в Instagram Публикация от ДНИ.РУ (@dniru) 18 Сен 2019 в 5:12 PDT После новостей о том, что у Анастасии Заворотнюк ремиссия, ее дочь выгладит намного веселее. Девушка отмечает, что сейчас у нее все хорошо. Анна живет с семьей в подмосковном доме. Она часто публикует кадры, сделанные на территории усадьбы, показывает фотографии брата, но никак не комментирует состояние мамы. Поклонники не понимают позицию семьи Заворотнюк, ведь из-за отсутствия официальной информации вокруг личности звезды появляется множество странных слухов.
Далее по теме
НовостиНовости
НовостиНовости
УкраинаНовости - Украина
РоссияНовости - Россия
Каталог сайтов КАТАЛОГ САЙТОВ 
Если Вас заинтересовал наш проект и у Вас есть предложения или пожелания, которые могли бы улучшить его для Вас и нашей аудитории, напишите нам. Если Вы рекламодатель или готовы выступить в качестве спонсора этого проекта, будем рады ознакомиться с Вашими предложениями

Форма обратной связи

полная версия страницы